Gazete Yolculuk Çeviri Kolektifi – Birsen Özge Gökçe
Yarış oyunlarını her zaman sevmişimdir. Günlük hayatımın fazlasıyla sakin olduğu dönemlerde, bu oyunlar romantik bir kaçışı temsil ediyordu. En önemlisi, yarış oyunları bana bir ustalık hissi verirdi. Belirli bir arabanın performans özelliklerini öğrenmeniz ve bir virajda ne kadar iyi hızlandığını denemeniz gerekir. Benzer şekilde her bir pistin tuhaflıklarını acımasızca öğrenmek zorundasınız.
Harvard profesörü Teresa Amabile küçük kazanımların yani sürekli, kademeli ilerleme deneyiminin nasıl fazlasıyla tatmin edici olabileceğini belgelemiştir. Bu, bazı video oyunlarının bu kadar zengin bir tatmin sunmasının ve gerçek hayatta kaos vuku bulduğunda, bir oyunda geçici teselli bulabilmenin temel nedenidir.
Ancak teknoloji endüstrisinin “mikro ödemeler” olarak adlandırdığı şeyin ortaya çıkması sayesinde tüm bunlar neredeyse yerle bir oldu. Bunlar, eğer oyunda ilerlemek istiyorsanız, gerçek parayla bir şeyler satın almanız gereken, oyun içindeki küçük uğraklardır. Eskiden videeo oyunlar sıkı çalışma, cesaret ve azminiz için ödüller sunan bir eğlenceyken şimdi kimin kredi kartını çıkarıp başarıya giden yolda harcama yapmaya istekli olduğuna dair bir meseleye dönüştü.
Bu dönüşüm, daha geniş çaplı ekonomik zeitgeist’ımızın nasıl bir kazan-kazan şemasına dönüştüğünü rahatsız edici bir şekilde yeniden hatırlatıyor: Yakacak parası olan insanlar, çok çalışmayı bir kenara bırakarak merdiveni satın alabilirler. Görünüşe göre neoliberalizm gerçek dünyayı çoktan kasıp kavurduktan sonra sıra oyun dünyasına geldi.
Mikro ödemelerle ilk kez 2010’ların başında karşılaştığımı hatırlıyorum. Cep telefonları için Asphalt yarış oyunlarını oynuyordum. Son derece eğlenceliydiler – tam da sevdiğim yüksek hızlar ve virajlı, engebeli pistler. İlk birkaç oyun, sektörün premium modeli olarak adlandırılan model kapsamında yayınlanmıştı: Oyunu indirmek için mütevazı bir miktar -20$ ya da daha az- ödüyordunuz. Oynanış çok keyifliydi. Ne kadar iyi olursam, o kadar sık birinci geliyor, aynı miktarda da yeni arabalar ve yeni pistler için kullanılabilecek “para” yığınları kazanıyordum.
Ardından, 2012’de Asphalt mikro ödemeleri benimsedi. Oyunun fiyatı 99 sente ve daha sonra da sıfıra indirildi. Bu yenilikle, her zamanki gibi, belirli bir arabada kademeli olarak ustalaşıyor ve yeni araçlar vb. kazanmak için yeterli oyun içi para kazanarak kazananlar arasına giriyordum. Ama sonra birdenbire ilerlemem yavaşladı ve kazancım daha yetersiz hale geldi. Devam etmeye yetecek kadar mücevher ve para kazanmak için bir pistte tekrar tekrar yarışmam gerektiğini fark ettim. Bu sinir bozucuydu ve tam hayal kırıklığım artmaya başlayıp oyunu bir kenara atmaya hazırlanırken, şöyle bir mesaj belirdi: Hey! Eğer istersen, 2,99$’a büyük bir jeton potu satın alabilirsin.
Ben de ödedim. O arabaları ve pistleri istiyordum! Ancak bu işlem ağzımda ekşi bir tat bıraktı. Artık oyunu oynamıyordum – oyun benimle oynuyordu, sözde “ücretsiz” bir sürüş deneyimiyle beni içine çekiyor ve sonra beni sarsmak için frene basıyordu. Daha da kötüsü, Asphalt sıkıntı seviyesini sürekli yükseltiyordu – çoğu zaman ilerlemek için birkaç dolar değerinde malzemeye daha ihtiyacım oluyordu. Elbette, teknik olarak para ödemeden de ilerleyebilir ve sonunda hedefime ulaşabilirdim ama bu çok daha uzun sürerdi. Facebook hiti Farmville’i yaratan Zynga’nın eski oyun geliştiricisi Roger Dickey buna “eğlence acısı” diyor. Normalde keyifli olan bir oyun, kurtulmak için para ödeyeceğiniz kadar rahatsızlık içermeye başlıyor.
2010’ların sonlarında mikro ödemeler metastaz yapmıştı. Bu ödemeler özellikle ücretsiz mobil oyunlarda yaygındı, ancak Xbox gibi ev konsolları için daha pahalı oyunlarda bile ortaya çıkmaya başladılar. Oyun oynama ayrıcalığı için 60 dolar ödüyordunuz ama oyunlar daha fazlasını talep ediyordu. Sundukları yükseltmelerin bazıları Assassin’s Creed’deki yeni bir zırh takımı gibi tamamen kozmetikti.
Bunlar, oyunculara avantaj sağlayan satın alımlardan daha az can sıkıcıydı çünkü çok oyunculu oyunlarda doğru kıyafet aslında deneyimli ortaklar edinmenize yardımcı olarak daha fazla başarı sağlayabilir. (Acemi kıyafeti çok can sıkıcı.) Ancak bazı pahalı oyunlarda da güçlendiriciler satılıyordu. World of Warcraft’ta savaşçınızı güçlü bir seviye olan 60’a çıkarmak için haftalarca uğraşabilirsiniz ya da sadece 60 dolara 60. seviye bir karakter satın alabilirsiniz. Daha da kötüsü ganimet kutularının patlamasıydı: Genellikle vasat ama bazen çok değerli olan rastgele yükseltmeler içeren kutular satın alabiliyordunuz, piyango kazı kazan bileti satın almaya eşdeğer bir şekilde.
Geliştiriciler bu korkunç mekanikleri tam olarak neden piyasaya sürdüler? Oldukça hayırsever görünümlü bir görüşe göre oyun yayıncılığı ekonomisi oldukça acımasız. Birini bir oyun için 60 dolar, hatta 20 dolar ödemeye ikna etmek mobil cihazlarda neredeyse imkansız. Bu yüzden şirketler, özellikle de mobil alanda, oyuncuları her hafta ve her ay oyun içi öğeler satın almaya teşvik ederek para kazanmaya karar verdiler.
Bendeniz de dahil olmak üzere pek çok oyuncu için sorun, mikro ödemelerin adil oyun kavramını yerle bir etmesidir. Ne de olsa, “start” tuşuna basan her oyuncunun eşit haklara sahip olduğu fikri, video oyunlarını gerçek hayattan bu kadar hoş bir şekilde farklı kılan şeydi. Gerçek hayatta ise yollarımız adaletsizlik ile doludur. Çalışanlar, ne kadar gayretle çalıştıkları ile ne kadar maaş aldıkları arasında genellikle sıfır ilişki olduğunu bilirler. CEO’ları “yeniden yapılanma” zamanının geldiğine karar verdiğinde, uzun süredir çalışan sadık işçiler sokağa atılır. Kıdemli bir kadın işçi yıllarca çalışıp didinmiştir, ama bir de bakar ki, kendi yetiştirdiği o genç adam, sözde gelecek vaat eden bir çocuk olduğu için onun amiri olarak terfi ediyor.
UC Berkeley Haas School of Business’ta pazarlama profesörü olarak oyunlar üzerine çalışan ve uzun süredir oyuncu olan Ellen Evers, “İnsanların video oyunlarından hoşlanmasının en büyük nedeni, aslında gerçeklikten uzaklaşabilmektir” diyor. “Sonra birdenbire, gerçek dünyadaki geliriniz bu oyun dünyasını etkilemeye başlıyor. Bu da insanlara adaletsizlik gibi geliyor, değil mi?”
World of Warcraft hayranı olan Evers, aylarını karakterlerini kademeli olarak “seviye atlatmakla” geçirirdi. Bu nedenle, birisi açıkça satın aldığı güçlü bir karakterle ortaya çıktığında, morali bozuluyordu. Zengin bağışçıların beceriksiz çocuklarının Harvard’da caka satmasına tanık olmak gibi bir şeydi bu. Evers’e göre daha da kötüsü, pek çoğu berbat oyunculara dönüşüyordu çünkü oyunun inceliklerini yavaş ve acı verici bir şekilde öğrenmemişlerdi. Bir baskında bu paralı oyunculardan biriyle ortaklık kurmaya çalıştığınızda muhtemelen hepinizin kıçına tekmeyi yersiniz, çünkü sadece zengin değiller, beceriksizler de.
Bu sözde ücretsiz mobil oyunlarda önemsiz miktarda para harcanabilir. Asphalt oyuncularının 100 dolardan fazla para harcadıklarını belirten paylaşımlarını gördüm; bir oyuncu bir şey satın almayı reddetmeniz halinde tüm arabaları edinmenizin altı yıldan fazla süreceğini hesaplamıştı. Asphalt’ın yaratıcısı Gameloft bir e-postada “Para kazanma ve oyunda ilerleme arasındaki hassas dengeyi her zaman geliştirmeye çalışıyoruz” dedi ve ekledi: “Bu konuda oyuncularımızdan gelen geri bildirimleri her zaman dikkate alıyoruz.”
Geçen yıl piyasaya sürülen çevrimiçi aksiyon oyunu Diablo Immortal, oyun yayıncısı Luke Stephens’ın bana ifade ettiği gibi, “kıçından para kazanma” konusunda o kadar iyiydi ki, “oyunun sonundaki şeyleri elde etmek için beş yıl, belki de daha fazla uğraşmanız gerekirdi. Ya da sadece para harcayabilirdiniz! ” Bir başka oyuncu (varlıklı bir oyuncu), ticaretin Diablo Immortal deneyimine ne kadar derin bir şekilde gömülü olduğunu göstermek için harekete geçti. Oyunun sunduğu her şeyi satın aldığını ve bunun kendisine 100.000 dolara mal olduğunu iddia etti.
Bazı oyuncular bu oyunlarda gerçekten binlerce dolar harcıyor. Üstelik mikroişlemlerin tüm ekosisteminin birkaç büyük harcayıcının etrafında döndüğü ortaya çıktı. Tıpkı kumarhanelerin kârlarının çoğunu elde etmek için az sayıda yüksek oynayan “balinalara” güvenmesi gibi. 2015 yılında yapılan bir araştırma, oyuncuların yüzde 0,5’inden daha azının mikroişlem parasının üçte ikisini oluşturduğunu ortaya koymuştur. Çoğunluk, Mastercard’ınızı kullanmadığınız takdirde sinir bozucu olacak şekilde tasarlanmış bir oyuna katlanmaya çalışıyor.
Ve yüzlerce dolar harcamasanız bile, beklediğinizden biraz daha fazla harcama yapmak oldukça kolay. Daha önce bahsettiğim ganimet kutuları, kumarhanelerdeki slot makinelerinin kullandığı psikolojinin aynısını kullanıyor. Aralıklı pekiştirme ile ödüllerin rastgele dağıtılması bağımlılık yaratan bir döngüyü teşvik ediyor. (Bir ganimet kutusu daha alacağım; belki bu epik güçlendirme içeren kutu olur). Nitekim Belçika ve Hollanda, bir tür kumar olarak gördükleri ganimet kutularını yasaklamıştır.
Oyun içi işlemlerin ne kadar iç karartıcı olabileceğine dair daha fazla kanıt için, bunların en büyük savunucularından birinin Senatör Ted Cruz olduğunu düşünün. Geçen yaz bir podcast yayınında, başarısını satın almaktan ne kadar keyif aldığını anlattı. Cruz, “Oyun içi eşyalar satın alabilir ve karakterinizi daha güçlü hale getirebilir ya da avantajlar elde edebilirsiniz,” dedi. “İtiraf edeyim, bazen satın alıyorum çünkü karakterinizin birdenbire, geliştirmesi 6 ila 12 ay sürecek bir sürü harika şeye sahip olması çok daha eğlenceli oluyor.”
Haklı olduğu bir nokta var. Ancak yine de, oyunların gerçek dünyadaki sosyal yapılarımızın çoğundan (eğitim, ev sahipliği ve borsa katılımı bunlardan birkaçı) daha adil olduğunu ileri sürebilirim. Video oyunlarından önce, masa ve kart oyunları beceri ve bağlılık arenaları olarak görülüyordu. Örneğin, bir sonraki satranç oyununuza mikro işlemler eklendiğini düşünün. Tahtanın size “Bana 15 dolar ödeyin yoksa bir tur kaybedersiniz” demesi oyunun zevkini ve anlamını kaçınılmaz olarak azaltacaktır.
Daha ilginç bir savunma ise mikro işlemlerin oyuncular için ekonomik açıdan faydalı olduğu argümanıdır. Bu argüman başarılı olmak için ödemek konseptinin, geliştiricilerin binlerce ücretsiz oyun yayınlamasını ve bu sayede çok az parası olan ya da hiç parası olmayan insanların bu oyunları oynamasını sağladığı fikrine dayanıyor. Bu doğru olabilir ancak oyunlar da aynı derecede kalitesizleşip can sıkıcılaştı. Ancak Stephens’ın da belirttiği gibi, insanlar bu değiş tokuşa tahammül ediyor çünkü bu sayede oyunları ücretsiz olarak deneyebiliyorlar. O halde mikro ödemeler bir anlamda garip bir tür artan oranlı vergi rejimine benziyor: Birçok kişi, tüm avantajlardan yararlanan azınlığın harcamalarıyla sübvanse edilen devasa bir müşterek alana sınırlı erişimden yararlanıyor. Bu sağlıklı bir ekonomi değil, ama yine de bir ekonomi…
Bazen mikro işlemlerin geç kapitalizmin nereye gittiğinin kötü bir habercisi olup olmadığını merak ediyorum. Çevrimiçi bir video oyunu, herhangi bir gözetim kapitalistini heyecanlandıracak kadar saf bir panoptikon. Oyun şirketleri skorlarımı ve istatistiklerimi, oyunda ne kadar para harcadığımı ve hangi internet servis sağlayıcısını kullandığımı takip ediyor. Bu kadar çok kişisel veriyle, oyun içi satın alımları en iyi şekilde baştan çıkarıcı ve dolayısıyla maksimum kazançlı hale getirmek için oyunlarının tasarımına ince ayar yapabilmeleri şaşırtıcı değil. Oyuncuların cüzdanlarını açmalarını sağlamak için hangi düzeyde “eğlenceli acı” gerektiği konusunda neredeyse mükemmel bilgiye sahipler.
Gerçek hayatlarımızın da bu şekilde ilerlemesi şaşırtıcı olmaz. Vücut hareketlerimizi, nerede olduğumuzu ve egzersiz rotalarımızı izleyen gösterişli telefonlar ve uygulamalar; kol saatlerindeki kan-oksijen sensörleri ve sesinizin duygusal tonunu ayrıştıran sesli asistanlar sayesinde davranışlarımız giderek daha fazla takip ediliyor. Silikon Vadisi’nin önde gelenleri şu anda bizi daha da ısrarlı bir şekilde izlemelerine yardımcı olacak bir sonraki teknoloji dalgasını inşa etmekle meşgul. Mark Zuckerberg bizi kendi metaverse’ine çekmek için milyarlar harcıyor. Elon Musk’ın Neuralink’i beyinlerimizi bilgisayarlarla birleştirmenin bir yolunu inşa ediyor. Çok uzak olmayan bir gelecekte gündelik hayatımızı, her biri kişisel sıkıntı toleransımıza göre ayarlanmış distopik küçük ödeme duvarlarıyla dolu bulabiliriz.
Clive Thompson
Bu yazı ilk olarak Mother Jones’ta yayınlanmıştır.